Para as filmagens utilizamos o equipamento disponível no CRTIC (Câmara de Filmar Sony).
As primeiras filmagens foram efetuadas em Janeiro e as últimas a meados de Março.
Utilizamos ainda uma máquina fotográfica Olympos, disponível na Biblioteca da Escola, para captar algumas imagens.
No total foram efetuadas 38 filmagens, equivalentes a 3,88 GB, cerca de 1 hora e 45 minutos de vídeo.
Foram também tiradas 32 fotografias.
ESCALA DE PLANOS
O plano é a unidade mínima do tempo e de
espaço filmada de forma contínua. Pode ser filmado em várias escalas e de
vários ângulos ganhando conotações e intensidades dramáticas diferentes. A
escolha da escalas de planos a utilizar é preponderante na eficácia dramática
da narrativa, documento, informação, em suma da mensagem que está a ser
exprimida. A escala de planos permite dar ao espectador as informações
necessárias para a compreensão da ação que está a desenvolver-se.
A diversidade das escalas
utilizadas servem para diversificar as escolhas de montagem, ou restringir-se a
uma escolha estilística que domina a forma como é apresentada a narrativa,
documento, informação, ou outro.
Plano geral
Plano de situação ou de descrição que abrange um espaço amplo onde se desenvolve a Acão, não se podendo identificar os personagens. Este tipo de plano também pode ser usado para destacar um personagem do ambiente que o envolve (perdido ou abandonado no meio dum espaço amplo como um deserto por exemplo).Plano de Conjunto
Plano descritivo onde existe mais clareza nos
pormenores da Acão e menos importância do ambiente em ela se enquadra. Já se
identificam os personagens ao longe e o que fazem.
Plano Inteiro
Também chamado Plano de Pé, este plano
enquadra os personagens em pé dos pés à cabeça. Envolve mais diretamente o
espectador com o personagem.
Plano Americano
Plano que enquadra os personagens das coxas à
cabeça. Plano em desuso por não ser tão expressivo como o plano aproximado nem
tão descritivo como o plano inteiro. É utilizado por exemplo quando dois
personagens se conhecem e se cumprimentam, ou quando conversam formalmente
denotando uma conversa sem interesse.
Plano Aproximado (de Tronco e de Peito)
Planos em que os personagens se tornam o
centro da atenção, destacando-se do fundo. Muito utilizado nas conversas e no
relacionamento com outros personagens que têm interesse no decorrer da ação. É
mais expressivo do que psicológico.
Grande Plano (e Muito Grande Plano)
Planos eminentemente psicológicos e
expressivos, são essenciais para atingir a máxima intensidade dramática.
Permitir revelar os sentimentos e pensamentos do personagem. È usado somente
nos pontos dramáticos mais fortes da narrativa para obter a maior intensidade
emotiva possível no espectador.
Plano de Pormenor (Insert)
Plano de um detalhe de uma parte do corpo de um
personagem (dedo, orelha, pescoço, pés, mão, etc.), de um objeto em relação ou
não com a Acão, etc. Pode servir na montagem como plano de corte para separa
dois planos, pode servir para intensificar uma cena, para atingir um clímax
rápido revelando uma verdade, uma realidade que vem ajudar a solucionar o
enredo. Pode também servir para desviar a atenção do espectador.
ENQUADRAMENTO
/ COMPOSIÇÃO
ENQUADRAMENTO
/ COMPOSIÇÃO
Este é um dos aspetos técnicos mais
importantes a ter em conta na elaboração visual de um filme. Dele depende a
legibilidade do que é filmado, a originalidade do trabalho e a transmissão da
mensagem que pretendemos fazer com que chegue aos espectadores.
O enquadramento é a área visível captada pela
câmara, delimitada num formato retangular.
Existem vários formatos de enquadramento
normativos dependendo do formato da janela (ou bitola) de câmara utilizada e/ou
do formato do suporte adotado (película 16mm, 35mm, Super35, 65mm, vídeo SD ou
HD):
TV:
Em televisão existem 2 formatos de
enquadramento:
Formato 4/3 (proporção 1:1,33), usado em
suportes SD (Standard Definition);
Formato 16/9 ou “widescreen” (proporção 1:1,78), formato nativo dos suportes HD (High Definition), também possível em
suportes SD.
Cinema:
Formato “clássico” (proporção 1:1,33), suporte
35 mm;
Formato Panorâmico (proporções 1:1,66 na
Europa, e 1:1,85 na América), suportes 16mm e 35mm;
Formato Cinemascópio (proporção 1:2,35),
suporte de 35mm, Super35, e 65mm;
Os formatos de enquadramento têm uma
relevância visual importante nos aspetos dramático e psicológico não só no que
diz respeito ao desenvolvimento da história do filme ou programa em si, mas
também na perceção dessa história pelo espectador, sendo o impacto diferente
para cada um deles.
Os formatos largos são mais eficazes em filmes
com grandes cenários, grandes paisagens, com cenas de grande amplitude dramática
envolvendo grandes espaços, enquanto os formatos mais quadrados têm mais
impacto nos filmes intimistas, psicológicos, onde os relacionamentos entre os
personagens são mais importantes para o desenvolvimento da história do que a ação
em si.
Esta regra consiste na subdivisão do
enquadramento em 3 partes iguais verticalmente e 3 partes iguais horizontalmente,
resultando 2 linhas de força horizontais, 2 linhas de força verticais, e 4 pontos
fortes. Esses 4 pontos fortes são os centros de maior interesse onde deverão
concentrar-se os elementos mais importantes do plano. Nas linhas horizontais
posicionam-se, por exemplo, a linha de horizonte, uma estrada, uma ponte, e nas
verticais situaremos elementos preponderantes que se encontrem em posição
vertical, por exemplo uma árvore, um prédio, um personagem.
Cada uma destas linhas poderá conotar-se com
sentimentos ou emoções, desde emoções de calma, de serenidade ou de paz nas
linhas horizontais, até sensações de tensão, de força ou domínio, entusiasmo,
agitação ou autoridade nas verticais, ou mesmo de desequilíbrio, perturbação,
tristeza, desespero, melancolia nas linhas oblíquas.
A utilização da Regra dos Terços também
permite explorar de forma mais eficiente a profundidade de campo e o uso de
planos múltiplos na imagem.
Perspetiva
A utilização da perspetiva através das linhas
de fuga reforça na imagem a ideia de movimento, de dinamismo, de percurso que
tanto se pode tornar misterioso, positivo ou negativo. As linhas presentes na
imagem conduzem o olhar do espectador onde o autor/realizador quer nos levar.
A atenção do espectador é atraída naturalmente
ao longo das linhas. Ao determinar a colocação e o percurso das linhas na composição,
podemos afetar a forma como vemos a imagem, e sentimos a cena.
Há muitos tipos diferentes de linhas - linha reta,
diagonal, cheio de curvas, radial etc. - e cada um pode ser usado para melhorar
a composição da imagem e reforçar ou atenuar o sentido dramático da cena.
ÂNGULOS DE
CÂMARA
ÂNGULOS DE
CÂMARA
Além da variação de escala de planos, também é
possível variar o ângulo e a posição da câmara em relação ao que filmamos,
personagem, animal, objeto, etc. Se essa variação for suficientemente
imaginativa, pode-se dar maior dinamismo à Acão ou tema que se está a filmar.
Das posições de câmara direcionadas de cima
para baixo obtém-se planos picados,
e podem sugerir fraqueza, inferioridade, opressão, vertigem, podendo diminuir
aos olhos dos espectadores os personagens filmados deste ângulo.
Pelo contrário, os planos obtidos com a câmara
a filmar de baixo para cima, chamados planos
contrapicados, podem sugerir força, superioridade ou ameaça torando os
personagens filmados deste ângulo dominantes ou atemorizantes.
PLANO NÍVEL DO OLHAR |
PLANO PICADO |
PLANO CONTRAPICADOMOVIMENTOS DE CÂMARAPanorâmica
Este movimento de câmara caracteriza-se pelo
movimento sobre o seu eixo, para a direita, para esquerda, para cima, para
baixo ou na diagonal.
|
A panorâmica horizontal pode servir para
revelar pormenores ocultos, para descrever um ambiente ou um personagem, para
acompanhar o percurso de um personagem em movimento, entre outros.
A panorâmica vertical e diagonal têm as mesmas
aplicações do que a panorâmica horizontal, também servem para reenquadrar um
personagem em Ação.
Existe também a possibilidade de recorrer ao chicote que é uma panorâmica com um
movimento brusco e muito rápido. Permite montar dois planos dando-lhes uma
dinâmica que capta a atenção para o conteúdo do plano ou para a Ação.
Travelling
Este movimento consiste em deslocar
fisicamente a câmara de forma estabilizada e uniforme, quer para a direita quer
para esquerda, para a frente ou para trás, para cima ou para baixo, quer de
forma circular.
O equipamento utilizado para efetuar os
travellings vai desde a simples cadeira de rodas, à dolly sobre calhas ou rodas, ao steadycam
e as suas variantes, da câmara ao ombro, à grua (comandada remotamente ou
mecanicamente, leve e pouco alta como o minijb,
ou pesada e muito alta como o bullcrane,
podendo ainda mover-se sobre calhas ou sobre rodas), temos ainda o Motion Control que permite efetuar e
memorizar movimentos de câmara completos por computador e replicá-los com
precisão milimétrica a ao milissegundo utilizado sobretudo para efeitos
especiais.
Tracking shot
Movimento de travelling com recurso a veículos
como suporte de deslocação da câmara (automóveis, comboios, barcos, aviões,
helicópteros, motos, bicicletas).
CÂMARA
Câmara ao ombro
Esta técnica de filmagem
baseia-se simplesmente no facto da câmara ter apenas como suporte o próprio
corpo do/a operador/a de câmara. Tendo como efeito imediato uma espontaneidade
nos enquadramentos e nos movimentos de câmara. Esta técnica é muito utilizada
nos documentários, e nas cenas dos filmes que requerem proximidade de ação com
os personagens, envolvendo o espetador de forma dinâmica e subjetiva na ação.
Câmara e espetador tornam-se num personagem da cena.
CÂMARA
Existem
2 tipos de câmaras utilizadas atualmente:
-
Câmaras de película: utilizadas em filmes de ficção e documentários
-
Câmaras digitais: utilizadas em todas as categorias audiovisuais
As câmaras de película filmam as imagens sobre
película fotoquímica sensível à luz, a uma cadência de 24 Fotogramas Por Segundo
(FPS). As imagens filmadas a uma cadência superior a 24 FPS traduzem-se num
efeito de câmara lenta (slow motion),
enquanto as imagens filmadas a uma cadência inferior a 24 FPS resultam num
efeito de imagens aceleradas (fast motion)
quando reproduzidas à velocidade normal.
Os formatos existentes são 8mm, 16mm, 35mm, 65
e 70mm. Estas medidas referem-se à largura da própria película. Quanto mais
larga a fita mais definição e qualidade terá a imagem. O formato 8 mm e Super 8,
atualmente raramente utilizado, foram utilizado pelos amadores por ser um
formato muito prático e acessível, tanto ao nível da película com ao nível do
equipamento.
O 16mm foi e ainda é utilizado na produção de
documentários, filmes e séries de televisão, e em filmes de cinema independente
de baixo orçamento.
O 35 mm é ainda muito utilizado nas produções
de cinema de ficção e documentários de criação.
O 65mm e o 70mm são formatos concebidos e
direcionados essencialmente para as superproduções, IMAX, e são utlizados para
as cenas que requerem efeitos especiais de grande pormenor.
As câmaras digitais são as câmaras hoje em dia
mais utilizadas. Captam as imagens através de um sensor eletrónico que mede as
intensidades de luz e de cores, converte-as em impulsos elétricos, e
codifica-os em “bit”. Existem 2
suportes de gravação: a fita magnética em cassete, e dispositivos de
armazenamento tais como disco rígido integrado na câmara, ou cartões de memória.
Os formatos existentes repartem-se em 2
grupos: os formatos SD (Standard
Definition) e os formatos HD (High
Definition).
Formatos SD: 352 x 288px (pixéis)
640 x 480
720 x
576 (resolução principal em vídeo e DVD)
Formatos HD: 960 x 720
1280 x 720
1440
x 1080
1920 x 1080 (FULL HD)
Uma câmara é composta por 2
partes, o corpo da câmara e a objetiva.
O corpo da câmara inclui o
mecanismo e o suporte de gravação, os comandos que controlam a leitura,
gravação, e controlo de imagem e de som, a alimentação (bateria e outras
ligações a uma fonte de alimentação, e as ligações com equipamentos externos
(dispositivos USB, micros, luz, gravadores, monitores, etc.).
A imagem é captada através
da objetiva. A objetiva é composta por uma série de lentes côncavas e convexas
que permitem a passagem da luz, a sua decomposição em cores, e controlam a sua
quantidade para formar a imagem no sensor da câmara ou na película. Existem 2
tipos de objetivas: as objetivas fixas e os zooms.
A
distância focal de uma objetiva é a distância, em milímetros, entre o ponto de
convergência da luz (ponto focal) e o ponto onde a imagem focalizada será captada
(sensor ou película). A objetiva determina o ângulo de visão e o grau de
ampliação da imagem.
A
iluminação e o elemento básico de todas as técnicas visuais. Na fotografia, no
cinema e no vídeo a iluminação é indispensável para sugerir a sensação de
tridimensionalidade que é uma característica que estes meios não possuem. As
técnicas de iluminação permitem-nos podermos representar em três dimensões. A
inexistência desta terceira dimensão, na reprodução da imagem, poderá remediar-se
com variações de perspetiva, tamanho, distância, realçar a forma, valorizar a
textura, etc., que poderemos conseguir fazendo uma distribuição inteligente e
harmoniosa da luz. É por isso que é extremamente importante o conhecimento da
técnica.
2.- Mudança rápida na temperatura de cor ao longo do dia, o que origina reproduções cromáticas incorretas .
3.- A constante mudança da direção da luz que acaba por afetar a situação das sombras n os objetos imóveis
4.- A diferença da duração da luz diurna no inverno e no verão.
5.- A distinta angulação do sol em relação à terra segundo as estações do ano.
6.- A necessidade de recorrer à utilização de superfícies pouco refletoras que ajudem a diminuir o contraste entre luzes e sombras.
As modernas câmaras eletrónicas estão desenhadas para que esta saída cromática ao trabalhar com diversas luzes seja equilibrada, controlada eletronicamente (White balance)
Quanto
maior for a distância focal, menor será o angulo de visão da imagem e maior
será a aproximação dos objetos focalizados.
Ao
aumentarmos a distância focal, também "achatamos" a imagem, fazendo
com que objetos que estejam numa mesma linha de visão, mas distantes entre si
pareçam mais próximos.
Quanto
menor for a distância focal, maior será o ângulo de visão da imagem e maior
será o afastamento dos objetos focalizados.
As
objetivas com uma grade distância focal são teleobjetivas, as objetivas com uma
curta distância focal são grandes angulares. As objetivas ditas normais, são
aquelas que têm um grau de ampliação da imagem próximo do olho humano. Quase
todas elas podem ser do tipo macro (que permite uma focalização de objetos mais
próximos) ou não. O Zoom permite uma variedade de distâncias focais podendo ir
da grande angular à teleobjetiva.
ATENÇÃO:
As
distâncias focais das objetivas utilizadas nas câmaras de vídeo de consumo são
todas inferiores às distâncias focais referidas acima, pelo facto dessas
câmaras terem um sensor mais pequeno do que a película ou os sensores das
máquinas fotográficas digitais profissionais e semiprofissionais, sendo a
referência a película cuja largura é de 35mm. Os sensores das câmaras de vídeos
de consumo têm uma medida que varia entre os 1/8 de polegada (2.25mm) e 1 polegada
(12.7mm), sendo as mais comuns 1/2”, 1/3” e 1/4”. Por conseguinte, a distância
focal de uma objetiva normal de 50mm varia aproximadamente numa câmara de vídeo
entre 2mm (para sensor de 1/8”), 3mm (para sensor de 1/6”), 4mm (para sensor de
1/4”), 10mm (para sensor de 1/3”) e 15mm (para sensor de 1/2”).
A
objetiva controla a quantidade de luz captada através do diafragma, ou íris, composto
por um conjunto de lâminas sobrepostas que se fecham ou se abrem para deixar
passar mais ou menos quantidade de luz.
Quanto
menor a abertura, menos luz entra, e quanto maior, mais luz entra. A abertura
expressa-se em valores padrão de ƒ/stop. Quanto maior o valor, menor a
abertura.
A
objetiva também controla a nitidez do objeto filmado através do anel de foco.
Nas câmaras de vídeo de consumo, o foco é efetuado automaticamente.
Profundidade de Campo
A
profundidade de campo é o intervalo de distâncias dentro do qual todos os
objetos estão focados.
É
controlada através da distância focal, da abertura, e da distância entre a
câmara e o ponto de focagem.
Para
obter uma extensa profundidade de campo, é necessário utilizar uma grande
angular (distância focal curta), uma abertura pequena, e um ponto de focagem
relativamente distante.
Quanto
maior for a distância focal e a abertura, menor será a profundidade de campo, e
vice-versa.
Toda a
paisagem está focada, desde o céu até o chão, graças a uma abertura de f22 e
uma distância focal de 18mm (grande angular).
SOM
SOM
Captação de som
O
som propaga-se no ar por ondas sonoras medidas em Hertz (Hz), é a frequência, e
a sua intensidade é medida em decibéis (db). As ondas sonoras de baixa
frequência correspondem aos sons graves enquanto as ondas sonoras de grande
frequência correspondem aos sons agudos. A voz humana varia entre os 70 e os
7000 Hz. Os sons percetíveis pelo ouvido humano vão aproximadamente dos 20 HZ
aos 20000 Hz.
A
captação de som na criação de um filme efetua-se através de microfones, podendo
ser utilizados uma perche como
suporte de forma a aproximar o microfone da fonte sonora que está a ser
captada, uma mesa de mistura permitindo ligações e controlo sonoro de um ou
vários microfones, um gravador digital, ou simplesmente o microfone integrado
na câmara de filmar.
Microfone
omnidirecional:
Capta
sons provenientes de todas as direções, tanto graves como agudo com a mesma
amplitude, qualquer seja o ângulo de proveniência dos diferentes sons. A sua
área de sensibilidade assemelha-se ao desenho de uma esfera.
Se
não há necessidade de isolar sons indesejados provenientes de determinadas
direções, este tipo de microfone poderá ser utilizado - situação existente em
estúdios por exemplo.
Por
não possuir mecanismos de seletividade direcional de sons na sua construção,
este tipo de microfone é de baixo custo.
Este
é o tipo de microfone integrado nas câmaras de vídeo de consumo, assim como os
microfones de lapela.
São
indicados quando utilizamos apenas um microfone para captação em festas,
orquestras, corais, etc.
Microfone
direcional:
A
sua característica principal é captar o som vindo de uma única direção, por
este motivo respondem melhor aos sons situados num ângulo de menos de vinte
graus de cada lado da direção que estão apontados (no eixo). Este tipo de
microfone possui grande sensibilidade aos sons vindos da frente da cápsula, e
muito pouca sensibilidade aos sons vindos das outras direções.
Dentro
do padrão de captação direcional podemos encontrar algumas variações. São elas:
cardioide, supercardioide, hipercardioide e ultradirecional (também chamado de shotgun ou micro-canhão).
A
sua vantagem é isolar o som ambiente em favor de um determinado som, situado à
frente do mesmo, ao contrário do que ocorre com o microfone omnidirecional.
Quanto maior for a direcionabilidade do microfone, ou seja, quanto mais fechada
for a sua área frontal de captura (por exemplo tipo supercardioide é mais
direcional do que o tipo cardioide), mais distante o mesmo poderá estar da
fonte sonora sem capturar muitos sons adversos (som ambiente).
Microfone
bidirecional:
Este
tipo de microfone capta os sons provenientes da parte frontal e traseira de
igual forma, discriminando os sons laterais. São microfones mais utilizados em
estúdios.
Banda Sonora
A
banda sonora de um filme compõe-se com vários tipos de sons diferentes, tanto
para criar uma dinâmica sonora que participa ativamente na estrutura dramática
do filme, como para potenciar emoções e sensações no espetador.
Som
direto:
É
o som gravado diretamente durante a filmagem dos diferentes planos. Este pode
servir como som de referência para a montagem, ou como som final nos casos em
que o som gravado corresponde em termos de qualidade e de finalidade ao som
desejado.
Vozes:
Este
tipo de som engloba:
a.
Diálogos,
b.
Monólogos,
c.
Voz Off Screen ou O.S. Voz que na montagem final corresponde a um
personagem presente na cena mas que está fora de campo (não aparece na imagem),
d.
Voz Off ou V.O. Voz de um narrador ou locutor, voz dos pensamentos ou
memórias de um personagem, voz que vem de um telefone, voz de quem escreveu uma
carta que está a ser lida, voz que sai de um altifalante, etc.),
As
vozes podem ser gravadas em direto, ou num estúdio depois das filmagens.
Som
de ambiente:
O
som de ambiente acompanha os ambientes das cenas de um filme, quer seja em
interiores ou em exteriores. É sempre gravado separadamente do resto das
filmagens pelo diretor de som e/ou técnico de som. Exemplos: som de ambiente de
praia, som de ambiente de cidade, etc.
Efeitos
sonoros:
Os
efeitos sonoros incluem sons independentes gravados independentemente das
filmagens específicos a cada ação da cena ou elementos da ação da cena (os
passos dos personagens, sons de motores de carros, sons de animais, trovões,
chuva, vento, portas a fechar ou a ranger, sons de máquinas, etc.), sons que
amplificam uma cena em termas dramáticos apesar de não se ver as fontes sonoras
(sons do além, ruídos reais mas que não pertencem à cena, etc.).
Música:
A
música é mais um elemento sonoro para utilizar como ferramenta dramática. No
caso dos filmes institucionais, promocionais, e eventos pode ter uma função de
acompanhamento, de dinamização, de reforço. O uso da música é pensado desde a
fase de pré-produção, podendo ser contratado um compositor ou vários artistas
que vão criar uma música original, ou é utilizada música já existente, tendo
que ser pagos os direitos de autor. Existem sítios da internet onde podem ser
adquiridas músicas gratuitamente ou por valores muito baixos, através de
licenças especiais como as licenças Creative Commons:
ILUMINAÇÃO
Do
ponto de vista artístico a iluminação vai influenciar a criação dos diversos
efeitos ambientais. Poderá ser utilizada para expressar serenidade, dramatismo
ou movimento. Nesta variedade de atmosferas afetará de forma seletiva os
diversos elementos da cena, valorizando uns e ocultando outros.
Fontes de luz
Nos
meios de comunicação a iluminação pode fazer-se com fontes de luz natural (luz
do dia- sol) ou luz artificial (projetores e refletores)
Se
considerarmos que a luz branca é um conjunto de uma grande variedade das
radiações monocromáticas mais ou menos equilibradas em número e intensidade,
deveríamos admitir também que as proporções entre as distintas radiações
poderiam variar, podendo considerar espectros que contenham maior ou menor
proporção de uns ou outros tipos de radiações.
Sendo
assim a proporção das radiações vermelhas, verdes, azuis, etc., das fontes de
produção de luz, pode ser diferente para cada destas fontes.
Luz
Natural
Proveniente
do sol, direta ou dispersa pelas nuvens, é muito utilizada na tomada das
imagens em vídeo. Entre os problemas que podem surgir na utilização desta fonte
de luz podemos contar os seguintes:
1.-
Uma certa imprevisibilidade em quanto ao carácter da luz solar. O céu com
nuvens produz uma luz difusa e dispersa enquanto o sol ao meio dia produzirá
uma luz dura e com fortes contrastes.2.- Mudança rápida na temperatura de cor ao longo do dia, o que origina reproduções cromáticas incorretas .
3.- A constante mudança da direção da luz que acaba por afetar a situação das sombras n os objetos imóveis
4.- A diferença da duração da luz diurna no inverno e no verão.
5.- A distinta angulação do sol em relação à terra segundo as estações do ano.
6.- A necessidade de recorrer à utilização de superfícies pouco refletoras que ajudem a diminuir o contraste entre luzes e sombras.
7.-
Ter de recorrer a fontes de iluminação artificial para corrigir os efeitos da
luz natural ou para criar efeitos, provocando algumas incompatibilidades que
obrigam a utilização de filtros nos projetores de iluminação.
Luz
Artificial
A
principal desvantagem deste tipo de luz prende-se com a dificuldade de iluminar
grandes espaços que exigem um enorme potencial elétrico. Um outro problema é a
incompatibilidade com as diversas fontes de luz pelas diferenças de temperatura
de cor. Mesmo com estas dificuldades os operadores de imagem muitas vezes
preferem a luz artificial, conseguem controlar melhor todos os parâmetros que
intervém na iluminação de um objeto: a potência luminosa, a suavidade ou dureza
da luz, o controlo da luz e das sombras, a direção do foco luminoso,
temperatura de cor e a filtragem.
Temperatura de cor
Medir
a qualidade da luz permite-nos uma perfeita reprodução cromática que é possível
aplicar a todas as fontes de iluminação. Costumamos falar de luz fria (quando o
predomínio é dos azuis e dos verdes) ou de luzes cálidas (predomínio de
vermelhos). Do ponto de vista técnico a tonalidade da luz que irradia as fontes
de iluminação se conhece pela sua temperatura de cor.
A
cor que percebemos depende da temperatura de cor das fontes de iluminação que
iluminam a cena observada. Quanto mais elevada é a temperatura de cor de uma
luz, maior percentagem de azuis terá. As luzes de baixa temperatura, pelo
contrário terão uma alta percentagem de radiações vermelhas.As modernas câmaras eletrónicas estão desenhadas para que esta saída cromática ao trabalhar com diversas luzes seja equilibrada, controlada eletronicamente (White balance)
Normalmente
utiliza-se fontes variadas capazes de produzir luz. A listagem seguinte
corresponde as que se utilizam com regularidade nos trabalhos de vídeo e
televisão
Luz
de um dia nublado 6.000/7000 ºK (graus Kelvin)
Luz
de um dia com o céu limpo 5.500 º K
Luz
incandescente de halogéneo 3200 ºK
Luz incandescente doméstica
2000 ºK
Um mesmo retrato com diversas variações de luz
Luz dura ou direta mostra sombras, deliberada e pontualmente. Mostra as características do modelo e oferece-nos contrastes de luzes e sombras.
Luz difusa assegura que nenhuma das partes que a câmara captou fique sem iluminação. Suaviza as sombras.
Quanto à direcionalidade da iluminação podemos utilizar:
LUZ DIRETA - Produz sombras e contrastes. O resultado dá tons altos (high key). Obtemos imagens cruas, acentua o relevo e satura as cores. Pode servir para efeitos dramáticos.
Ex.: sol descoberto ou projetor nu.
LUZ DIFUSA - Ilumina uniformemente e não produz sombras. Produz uma iluminação de ambiente suave, diminui os contrastes e apaga o relevo, dando como resultado tons baixos (low key).
Ex.: A luz do dia pode implicar o uso de refletores ou difusores para iluminar as zonas de sombra (devem ser utilizadas superfícies que possam refletir bem a luz).
A posição das fontes de luz relativamente ao plano e à(s) personagem(ns) pode dar resultados diferentes. Basicamente existem:
LUZ FRONTAL - Diminui a profundidade e provoca contrastes exagerados. Se subirmos o nível da fonte obteremos sombras curtas e duras achatando as personagens.
CONTRA-LUZ - Fonte luminosa atrás do motivo dirigindo-se contra a câmara. Apaga pormenores e revela somente as silhuetas e outros contornos.
LUZ-AMBIENTE - Não ilumina diretamente personagem ou motivo.
LUZ DE FUNDO - o cenário pode precisar de ser iluminado separadamente sobretudo quando necessitamos de um plano aberto.
LUZ DE EFEITO - Luz pontual, para sublinhar um pormenor (mais usada em planos apertados).
LUZ RASANTE - Vem debaixo para cima, provoca grandes sombras e dramatiza fortemente a personagem.
Relativamente à luz do dia concluímos assim que se quisermos obter motivos equilibrados a nível do binómio luz-sombra devemos evitar as horas à volta do meio-dia.
1. Luz principal
2. Luz ambiente
3. Luz de efeito
4. Contraluz
5. Luz de fundo
As escolhas que se poderão fazer relativamente a esta ou àquela forma de iluminação devem depender de critérios culturais (de época, de tipo de ambiente...), bem como de critérios baseados na sensibilidade pessoal.
Mesmo que se parta de um esquema pré-fabricado como o acima ilustrado, será através de um conjunto de tentativas que se vão modelando as posições da luz, a sua quantidade e direcionalidade por um lado, e a densidade das sombras pelo outro.
Um mesmo retrato com diversas variações de luz
Luz dura ou direta mostra sombras, deliberada e pontualmente. Mostra as características do modelo e oferece-nos contrastes de luzes e sombras.
Luz difusa assegura que nenhuma das partes que a câmara captou fique sem iluminação. Suaviza as sombras.
Quanto à direcionalidade da iluminação podemos utilizar:
LUZ DIRETA - Produz sombras e contrastes. O resultado dá tons altos (high key). Obtemos imagens cruas, acentua o relevo e satura as cores. Pode servir para efeitos dramáticos.
Ex.: sol descoberto ou projetor nu.
LUZ DIFUSA - Ilumina uniformemente e não produz sombras. Produz uma iluminação de ambiente suave, diminui os contrastes e apaga o relevo, dando como resultado tons baixos (low key).
Ex.: A luz do dia pode implicar o uso de refletores ou difusores para iluminar as zonas de sombra (devem ser utilizadas superfícies que possam refletir bem a luz).
A posição das fontes de luz relativamente ao plano e à(s) personagem(ns) pode dar resultados diferentes. Basicamente existem:
LUZ FRONTAL - Diminui a profundidade e provoca contrastes exagerados. Se subirmos o nível da fonte obteremos sombras curtas e duras achatando as personagens.
CONTRA-LUZ - Fonte luminosa atrás do motivo dirigindo-se contra a câmara. Apaga pormenores e revela somente as silhuetas e outros contornos.
LUZ-AMBIENTE - Não ilumina diretamente personagem ou motivo.
LUZ DE FUNDO - o cenário pode precisar de ser iluminado separadamente sobretudo quando necessitamos de um plano aberto.
LUZ DE EFEITO - Luz pontual, para sublinhar um pormenor (mais usada em planos apertados).
LUZ RASANTE - Vem debaixo para cima, provoca grandes sombras e dramatiza fortemente a personagem.
Relativamente à luz do dia concluímos assim que se quisermos obter motivos equilibrados a nível do binómio luz-sombra devemos evitar as horas à volta do meio-dia.
1. Luz principal
2. Luz ambiente
3. Luz de efeito
4. Contraluz
5. Luz de fundo
As escolhas que se poderão fazer relativamente a esta ou àquela forma de iluminação devem depender de critérios culturais (de época, de tipo de ambiente...), bem como de critérios baseados na sensibilidade pessoal.
Mesmo que se parta de um esquema pré-fabricado como o acima ilustrado, será através de um conjunto de tentativas que se vão modelando as posições da luz, a sua quantidade e direcionalidade por um lado, e a densidade das sombras pelo outro.
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